手游地图设计的四大类型 哪种适合你?

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报道/最近,小编在外媒看到一篇有关手游地图设计方面的博客,英文作者Junxue Li(李俊学)是游戏美术外包公司Novtilus Art的CEO,他在博客中讨论了四种不同类别的手游地图以及各自适合的手游类型,并且谈到了这些地图类型的优势与不足,这里分享给业内的童鞋们,希望可以有所帮助,以下是编译的博客内容:

我们的团队为一些休闲游戏做过地图,包括三消、泡泡龙、老虎机游戏等等内容,其实,这些不同类型的手游的地图其实是比较类似的,都有线性升级进度,而且可以通过地图形式展现出升级的过程。

在做完了这些项目之后,我对于手游地图规划和美术制作也都有了一些经验,这里希望和开发者童鞋们进行分享,我觉得,对于需要在游戏中使用这些类型地图的开发者们来说,我的经验可能是有用的。

现在,我们还不能透露正在做什么游戏,所以我这里会选择大家都知道的一些游戏来佐证我要说的看法。在这篇文章里,我会把自己的看法用一些流行的格式对手游地图模式进行讨论:

传统式

使用这种地图的游戏包括Bubble Safari、《泡泡女巫传奇》

这个类别的世界地图是非常传统的,有陆地,有海,还有道路。这种类型的地图其实是源自老式RPG游戏,玩家们可以在地图中自由穿梭,可以让玩家们很好的知道自己在地图中的具体位置。

这种地图从此前的作品中继承了很多的优点:玩家们对于世界观更好理解,可以很好的与游戏故事结合。但目前的三消、泡泡龙游戏都有线性进度,而不需要在地图中自由穿梭,所以这种地图可能不太适合以上类型的游戏。

在这个类型的地图中,整个游戏世界或者部分游戏世界浑然一体,有特定主题的地区,比如火山、沙漠、城镇等,每个地区都是个很大的关卡,各个区域之间是相互连接的,这样的地图需要很好的规划,而且做修改或者关卡更新的时候并不灵活,这种类型的地图比较适合不需要经常进行关卡更新或者根本不用进行关卡更新的游戏。

对于手游来说,这类地图的用户体验并不是特别好。因为手机的屏幕尺寸太小,要么是只能看到一部分地图,找到其他地方比较困难;或者把地图缩小的话,又很难看清整个地图上的许多细节。
从美术制作方面来看,这种类型的地图成本很高,为了适配HD设备,你或许需要很大尺寸的地图,因为玩家需要放大地图才能看到更多细节。一个完整地图的尺寸很可能达到全屏尺寸的3*3倍。

这种地图会带来预算问题,如果是做三消或者老虎机游戏,你可以把地图分作很多份,放到关卡背景之中。对于这两种类型的游戏来说,屏幕的中心始终会被游戏地图占据,当然这种方法是不适合泡泡龙游戏的,至于原因。。。你懂的

小岛屿式

使用这种类型地图的游戏:《糖果传奇》、Bubble Blaze

这种类型的地图继承了传统地图的总体格局,当然也有一些优势和缺点。和传统地图不同的是,地图中的区域并不是相互连接的,而是被分布在不同的‘小岛屿’上(有时候并不一定真正以海中岛屿的形式表现)。每个特殊主题(大关卡)都会有地标,并且会有一条可以通过的道路。这种地图的优势是,增加或者修改关卡是非常灵活的。

采用这种地图模式的很多游戏,每个月都需要对一些关卡进行更新。

而且,这种地图的美术制作既简单又廉价。有些游戏使用非常简单的背景,主要的开支都用在地面标记的美术制作方面,但不利的一点是,我们可以很清楚的看到,这种地图看起来的确没有传统类地图炫酷。

而且这样的地图也不能被分成很多份做成游戏背景,因为这类地图的内容不够丰富。

大岛屿式

使用这种地图的游戏:Cookie JAM

我们知道,传统地图的最大缺点是修改和更新方面不够灵活。大岛屿式的地图可以提供另一种解决方案,每个大型关卡(通常包含10-20个小关卡)都可以作为一个大岛屿放在空中或者海里。

你可以把这种岛屿当作传统地图的缩影,当需要新关卡的适合,只要做一个全新的大岛屿就可以了。而且把地图分割成背景也是行之有效的。

垂直卷轴式

使用这种地图的游戏:《泡泡女巫传奇2》、《农场英雄传奇》

这种地图或许是目前最受欢迎的,因为现在很多的开发者们都希望把老式的地图转换成垂直卷轴式。

在这种地图中,所有的主题关卡都是垂直分布的,一个关卡紧接着另一个关卡。这种地图不能够放大或者缩小,也不能进行左右滑动,你只能上下移动。

对于手机的窄屏幕来说,这种类型可以优化用户体验,比以上的几种模式都更好,非常适合手机屏幕尺寸。而且当你想要增加新关卡的时候又非常灵活。和大/小岛屿地图一样,你可以单独开发新的关卡,不用担心顺序混乱的问题。

采用这种地图需要注意的是,你需要把地图各区域之间的道路做到无缝连接。所以在每个区域之间你需要注意道路进出口的设计,不要让道路衔接出现脱轨,当然这个问题可以用2D美术解决。

相邻大关卡之间道路的衔接处理

对于大小岛屿式的地图来说,岛屿地图主体之间并不是相互连接的,所以连接两个岛屿的道路不会造成太大的问题。而在垂直卷轴式地图中,两个相邻区域之间是衔接的,最简单的做法就是,在两个区域的交界处不放置太多的元素,这样就不会引起色差问题,当然你还可以为交界处增加迷雾或者云层等元素。

在成本方面,一个区域通常可以占据整个屏幕,和做大岛屿地图的量是差不多的,艺术质量的要求也差不多。而且这种地图也可以分割开作为关卡背景。

当然,具体使用哪种地图类型,主要还是取决于你做的游戏类型以及团队所拥有的资源和预算情况。

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