成功开发者的失败总结-要找游戏的闪光点

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Gamelook报道/做游戏是困难的,人们经常会失败,有时候,即便是曾经做出过成功游戏的资深开发者,也会犯错和失败。在今天的游戏开发者会议上,Chaim Gingold、Paul Kilduff-Taylor和Joe Mirabello三人就分享了一些他们过去的尝试和失败的故事,希望给同行们一些提示,避免犯同样的错误。

2014年的时候,Gamelook曾经介绍过Mirabello单枪匹马耗时3年用虚幻3做出FPS游戏《枪之塔(Tower of Guns)》,当时该游戏不仅受到很多玩家的欢迎,他本人还详细分解了该游戏的研发过程。不过,他在讨论中表示,“在我从事3A研发做更大项目的时候,就听到过游戏发布后忧郁症这个说法,但我没有想到过它会影响到我,我觉得这种情况一半都是有非常大的项目的开发者才会遇到。”

第二款成功作品难做的原因:给自己压力太大

Mirabello提醒开发者们,事实并非如此,他自己亲身经历了游戏发布后的忧郁期,只不过并不是人们传统中想象的那样而已。在《枪之塔》发布之后,他并没有把太多的精力都用在这个项目上,非常急切地想做下一个项目,但也没有为发布后出现的很多游戏想法投入太多时间。他说,“我用了很多开发者都会采取的方式,我决定退一步,转而投入更多时间支持自己的游戏(枪之塔),这种专注或许可以让游戏变得更好,但依旧是在逃避问题。”

而Gingold的问题是,在首款游戏成功之后,他由于害怕失败而变得束手束脚。没有必要的紧张往往会把你困在不停地做创意原型、重做然后目标过大的怪圈里。他说,“因为这并不是我的第一个项目,我并不觉得会做出比之前还差的游戏,现在我是背负了期待的,比如其他人和我自己都有,我希望向全世界展示自己的新项目是有进步的。”

《枪之塔》游戏截图

为了鼓励自己前进,挑选一个新项目并坚持做下去,Mirabello为项目设定了非常清晰的目标:做完全不同的游戏、快速地做小项目、尝试使用新技术,而且还要比第一款游戏《枪之塔》看起来更好。所以他一开始做了大多数独立开发者都会做的项目,也就是一个平台解谜游戏。他说,“我从来没有打算把它做成一个过渡期的项目,虽然真正做出来的游戏的确是这样的。”

最终Mirabello选择了放弃那个项目,开始为一个重做厨房模型的游戏进行创意,他甚至为此把自己的厨房都进行了重做。虽然这个项目也还可以,但他认为还不到可以发布的程度,因为在一个问题上他没有肯定的答案,那就是‘有人愿意玩一个有关厨房的游戏吗?’就这样,久而久之,宣布一个新项目的压力越来越大,《枪之塔》发布几个月之后,Mirabello仍旧没有新的项目推出。他说,“我经常睡不好觉,感觉很不好,这个阶段我基本上处于二年生症候群(sophomore slump)的状态,我开始给自己施压,作为一个曾经的3A开发者,一个成功的独立开发者,我本应该知道自己在做什么的。”

随后,Mirabello的妻子怀孕了,他知道自己的人生将在9个多月之后改变,所以又设定了一个新目标:在他的女儿出生前完成一些事情。他做了一个新的创意原型,是一个让玩家在空荡的仓库边奔跑的第一人称游戏,目标是完成足够多的订单满足企业主。“我告诉妻子,已经准备在一个月内做出这个创意原型”,Mirabello说,随后他又做了一个追踪系统,一个完整的保存系统和其他一些东西,但结果是,“我本打算在2个月内做出完整的游戏。”

随后,他自己又增加了更多东西,把创意原型的公布日期也又推迟了一个月,就这样,Mirabello陷入了不断扩张游戏想法的恶性循环,以至于实际上他什么东西也没有宣布。他说,“我在这么做的时候,我知道自己在做什么,但却还是没有停下来”。他已经从事游戏业十多年了,而且也提醒其他开发者他知道早期做出来一个项目、获得反馈然后专注于核心吸引力的重要性。即使如此,他仍然情不自禁,看着自己把项目公布时间越来越推迟。Mirabello说,“这时候我的自信心几乎崩溃了,不管这些项目里有多少引人注意的点,都不足以让我继续下去了。”

Mirabello承认,重拾信心的过程十分漫长。他的女儿出生之后才慢慢地重新开始专注于游戏开发方面的努力,现在正在与合伙人做一个新项目。他说,“这么多年以来,我首次找了合作伙伴,但这已经打造了一个相互分享自信心的环境,有一个队友在旁边,你每天都可以看到两人做的项目不断地进步。”

那么,Mirabello学到了什么经验呢?最重要的是,当你单枪匹马做游戏开发的时候,失败是好的,因为这个阶段所损失的也只是时间和信心,但同时你可以从失败中看到自己能力的另一个方面,学到新的技术经验,最为重要的是,他学会意识到了这种困境。

另一个独立开发者Chaim Gingold也几乎经历了同样的过程,他做的很多创意原型也失败了,但和Mirabello不同的是,Gingold表示自己最大的失误之处就是始终把目标定的太大了,但却没有找到让一个游戏闪光的关键核心玩法。他说,“当时是2007年,我在《孢子(Spore)》项目组已经做了4年,虽然我做了项目中的很多个部分,但最爱的还是编辑器,这些编辑器是完整的。”

关键是专注:找到游戏的真正闪光点

不过,Gingold非常渴望继续下去,他希望脱离工作室研发的状态,回到独立开发者领域探索。所以他就这么开始了,第一个独立游戏叫做《口袋王国(Pocket Kingdom)》,2008年上线的时候本希望做成一个比较大的建造游戏。不过他说,“后来的结果是,那是一个大错,但我一开始就陷入进去了,而且还入坑很深。”

他觉得自己在创意原型和快速失败方面是有经验的,这些也帮助他设计了《Creature Creator》和《孢子》项目的其他游戏编辑器。他本以为这些优势可以在成为独立开发者之后帮助自己成功。但要做的事情太多了,他无法专注于做创意原型并掌握一个系统,因为在加入了一个玩法之后,他必须换项目,并且立即开始为其他想法做创意原型。Gingold说,“我当时做的其实不是创意原型,而是直接在做游戏,这种速度实在是太慢太慢了。”

Gingold意识到,他所却的东西是,这个项目没有‘中心’,没有深度、核心系统或者前提。他说,“我一个非常聪明的朋友告诉我说,你需要专注。这给我的启发很大。”随后他做了一个比较小的iPhone游戏,完成的速度相对较快,找到了很久以来都缺少的研发状态。所以,这件事让他意识到了真正完成一个项目到底需要多少的工作。“完成任何项目实际上都是困难的,找到专注点也是困难的,哪怕是项目不错,完成它也不容易,你必须确定自己什么时候需要停下来、什么时候解决bug,这既会让人兴奋,又会让人筋疲力尽。”

Gingold说,我了完成一个不可能做出来的游戏,你必须找到停下来的理由。“这是很痛苦的,我想说的是,这个失败的项目总会显现出一丝希望,我就是这么一步步深陷进去的。”这次的失败之后,他学会了如何更好地专注,如何做游戏设计方面的简单而吸引人的核心玩法,不过,他表示仍有很多需要学。“这些失败的项目都好像被埋在了房子后面的墓地里,而这些项目都是值得重新审视的”。Gingold表示,有朝一日他要回到此前更多的失败项目中,发现更多需要学习的教训。

当然,已经发布的失败游戏也可以让人学习。在回顾《Frozen Cortex》的发布过程时,Mode 7 Games公司的Paul Kilduff-Taylor讲述了过度自信可能出现的问题,尤其是在你的游戏核心概念对于玩家是否具有吸引力这个问题上。

Kilduff-Taylor说,“如果经历过一次概念失败,那么整个研发职业生涯都会避免这样的问题,因为这样错误往往是比较大的。”在2011年发布了战术策略游戏《冰封触点(Frozen Synapse)》之后,Mode 7开始很快被人所熟知。他说,“这就像是我们的标志,所以作为一个工作室,我们决定下一个项目采取《冰封触点》的核心概念,然后进行修改。”

所以,Mode 7宣布了《Frozen Endzone(上图)》,是一款科幻体育策略游戏,去掉了《冰封触点》里四分卫和守门员的狙击手和侵略军队。“然而,玩家们对于这个项目的反映并不理想,很多负面的评论似乎都是来自《冰封触点》的粉丝们。他们似乎认为《Endzone》是一个足球游戏,而不是一个带着电子球外衣的战术策略游戏。这真的让我意识到我们犯了一个严重的错误,因为人们把它当成了体育游戏”,而Mode 7最初的意图是希望足球设定成为战术策略的载体。

Kilduff-Taylor说,“回想我真正喜欢的所有游戏,再想想我们做的《Frozen Endzone》,我发现最大的问题是这款游戏根本上是没有核心吸引力的,没有人愿意用战术策略的东西去管理一个未来主题的体育团队。”

他随后举了《火箭联盟》的例子,这款游戏虽然是加入了足球形式,但其核心完全和体育运动无关,反而是强调了通过这些东西带来的乐趣。后来的《Frozen Cortex》最终做的还可以,但Kilduff-Taylor表示并不够好,这款游戏因为让人困惑的概念也受到了阻碍。所以,Mode 7团队回到了最初的设计阶段,开始做一个非常清晰的游戏想法,那就是《冰封触点2》。

经历了两次失败之后,Kilduff-Taylor表示他的团队其实做了比宣传片更多的东西,他也建议同行们做一个游戏之前一定要确定你的玩家们能够认可。“如果有人在你的游戏里做了什么,必须是非常明显的,如果你不能清楚地告诉玩家们可以在你的游戏里获得什么样的有趣体验,那么没有人愿意谈论你的游戏。”

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