《艾尔登法环》媒体解禁全球叫好,宫崎英高如何做魂系开放世界?

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报道/2月10日,入围2021 TGA“最受期待游戏奖项”的《艾尔登法环》,终于迎来了媒体评测解禁,此时距离游戏正式发售还有两周的时间。

不同于去年11月的网络测试版,本次解禁的内容无论在丰富度还是数值平衡上,都更加接近正式版,且包含了此前所没放出的新区域、新怪物等。从部分媒体的评测来看,上线前夕测试依旧获得了不俗的口碑。

像IGN中国就对此评价道:“《艾尔登法环》有着最具魂味的开放世界冒险。”而游民星空同样认为,结合了开放世界的《艾尔登法环》从本质上来讲,“更像是一个维度扩宽版的《黑暗之魂》”。

感觉《艾尔登法环》像黑魂的并不只有国内媒体,在外媒方面,PCGames则评价道“《艾尔登法环》就像一个真正的《黑魂》继承者”。还有一些外媒认为本作更像是过往魂系游戏的集大成者。

媒体评测解禁后,最着急的莫过于只能干等的玩家了——你几乎可以在任何一条相关新闻下,看到有玩家催促游戏赶快上线的评论,且大概率会在热评第一。当然,也不乏一些有趣的玩梗表情包。

作为From Software首部开放世界作品,《艾尔登法环》自公布之初,便引起了全球玩家的广泛关注,“魂系内核+开放世界”的组合无论对玩家还是开发团队而言,都是一个全新的尝试。

对此,FS社长宫崎英高在接受采访时罕见吐起了苦水,称“《艾尔登法环》最终的自由度超过了团队最初的预期,因而调试和确保游戏质量花费了更多的精力。如何把控游戏的节奏和流程,以防止玩家感到无聊,成为了开发过程中面临的重要挑战。”

当硬核魂系,遇上开放世界

如果说过往魂系游戏,如《血源诅咒》、《黑暗之魂》、《只狼》等有哪些特征令人影响深刻,那设计巧妙的箱庭式地图一定包含其中。

实际上,在魂系游戏的硬核要素中,地图一直是重要的组成部分,其不仅为大多数玩家首次游玩提供了相对线性的路径——你只需沿着意图明显的路径前行,便能搭上主线剧情;更是开发团队埋下“意想不到的恶意”的基础。

但在《艾尔登法环》中,情况则有些不一样。从初始之地“宁姆格福”推门出去后,玩家所迎来的并非是像《黑魂3》或《只狼》中“只能往这走”的、选择相对固定的路径,而是一大片开放式的草原,远处的金色古树和破旧古堡则变相告知了玩家主线的大致走向。

这是开放世界框架下,《艾尔登法环》与过往魂类游戏最大的不同,即非线性的探索体验——玩家在出门后就能自由选择前进的路线,游戏并不会通过空气墙、地形或雾门限制玩家的探索。这意味着不同玩家在开局之后,便可能会因路线选择的不同而产生各异的故事。

为了帮助玩家探索,游戏还新增了快速前行的坐骑和详尽的地图。与《原神》、《地平线》等其它开放世界游戏一样,本作的地图也能添加不同的标记,用以记录重要的地点、怪物、NPC等,并且能在已开启的“篝火(本作称赐福)”之间进行传送,而不用再回到篝火点。

虽说地图设计方面吸纳了不少开放世界的元素,但这并不代表FS摒弃了过往箱庭地图的复杂巧妙。相反,开发团队尝试着把两者进行了融合,一旦玩家进入到史东威尔城、地下墓穴等场景,那股熟悉的魂味儿便会扑面而来。

玩家可能会在兜兜转转之后,最终又回到原来熟悉的地方,就像《黑魂3》中长途跋涉开启某个电梯后,发现居然回到了洛斯里克城堡初始点;又或者类似《只狼》中从菩萨谷跳跃而下,通过一个深邃的洞穴竟到达了苇名之底。这种“柳暗花明又一村”的地图设计,常常令玩家乐此不疲。

与以往一样,《艾尔登法环》保持了碎片化的叙事风格,结合散布在复杂地图中的NPC、物品信息,最终拼凑出宏大的故事剧情。探索与碎片化叙事在开放世界框架下得到了更好的结合,成为本作最大、最有趣的解谜,也恰恰符合开放世界游戏的核心体验。

此外,新的战灰系统、跳跃系统、技能,以及战斗机制设定的加入,也为开放世界的探索、战斗减轻了不少压力,玩家可以结合各种build花式击杀敌人,除了丰富战斗体验外,更是降低了游戏的硬核程度,使得本作可能成为FS最轻度的魂类作品。

鱼和熊掌,或许都能兼得

从媒体公布的采访来看,FS团队在开发《艾尔登法环》中一直面临着诸多困难。其中有两点颇为突出:一是如何平衡游戏的难度,二是如何避免开放世界的重复性体验。

正如上文所言,为了匹配开放世界的探索体验,FS为游戏加入了新的系统、技能、机制,但这也客观上让战斗趋向于轻度。尤其是新增的召唤物,更是让玩家可以脱离BOSS的仇恨,从而轻松实现击杀。

另外,目前测试版的部分怪物攻击设计也倾向于简单,不少精英怪和Boss的攻击方式较为单一,拥有快慢刀和变招的怪物并不多。

尽管难度的降低会吸引更多的新玩家,但对于魂系老玩家而言,不够硬核的难度或许并不够自己“塞牙缝”。而一旦对怪物的数值进行加强,或许又会“劝退”不少新玩家。

制作人北尾泰大在接受采访时就透露,为了解决这个矛盾,游戏在保证普通玩家能接受的难度范畴的同时,准备了大量的可选Boss给予魂系老玩家去挑战,其中一些会非常困难,并拥有丰富的招式。

“对于那些非必要的、可选的和隐藏的BOSS来说,有些是我们故意增加了那些想要寻求这种体验的玩家的挑战。希望如果你有这种欲望,你可以寻求解决一些隐藏在开放世界里的、真正艰巨的挑战。”

至于开放世界关卡探索重复度高的问题,《艾尔登法环》也尝试给出自己的解法——从实际体验来看,除去部分因空气墙而被限制的区域外,本作基本上做到了一个小区域一次不同的探索体验。

实际上,宫崎英高在采访中也表达了对“游戏体验重复性高”的厌恶,整个开发团队并不太喜欢跑腿、收集素材这种重复性高的东西,而是希望玩家能专注在战斗上面。

“所以在《艾尔登法环》中,你可能会有一个良好节奏的战斗流程,每隔一段时间,就会遭遇到一场刺激、惊心动魄的战斗。在此之后,玩家可以获得道具、经验值,进一步被吸引去探索地图的其余部分,遇到更激烈的战斗。”

能在预算有限的前提下尽量做到新鲜的探索体验,与FS的研发方式密不可分。宫崎英高在采访中透露,《艾尔登法环》中大约有80%的植被和树木的放置任务是用程序自动处理的,以便团队能够专注于其他领域。

例如专注于将旧有的地城式探险的构造放在整个开放世界,利用《黑魂》系列所积累的技术,不仅让本作地下场景的内容密度保持非常高的水平,降低重复性体验,也能让老玩家有和过去类似的体验。同时,适中的难度使得新玩家也能体验到魂系游戏的魅力。

结语:

《艾尔登法环》做为一款脱胎于过往魂系游戏的作品,自然不是完美的。从目前曝光的实机视频来看,它始终脱离不了过去魂系列的拐角阴人,正义群殴等老套设定,在开放世界探索互动上仍有待加强。

但从跳出固有框架引入开放世界,到另辟新IP,你很难说宫崎英高及其所带领的From Software不是在探索魂系游戏的新可能。

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