UO首席设计师Raph Koster:什么才是真正的元宇宙?

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报道/尽管元宇宙已然步入了发展的快车道,但想要真正实现依旧面临着许多问题,除了技术之外,更多的还有社会层面的因素暗藏其中。近日,Playable Worlds的首席执行官、《Ultima Online》(《网络创世纪》)的首席设计师Raph Koster在GamesBeat的元宇宙会议上分享了元宇宙建设目前存在的问题。

Raph Koster曾在《Ultima Online》《EverQuest》和《Star Wars Galaxies》等网游中工作,拥有多年在线世界的运营经验,在分享中他对元宇宙的发展充满乐观,但也指明了目前存在的严峻挑战。在Koster看来,建设真正的元宇宙不仅在技术层面面临去中心化所带来的标准化的问题,同样也面临则社会道德层面的考验。

以下是编译VentureBeat的详细内容:

“我在这里只是分享一些‘高级教训’,一些曾经犯过的错误,希望这可以帮助未来的元宇宙避免某些错误,任何关于元宇宙的愿景都是建立在网络世界的概念之上的,而迄今为止我们已经有了44年的网络世界(MUD)生存的经验。”

Koster表示,网络世界的概念自1978年开始出现,而1985年之后,网络世界中开始出现图像。90年代末以来,Koster就开始为全世界的玩家建构网络世界,其复杂程度在1992-2003年达到了顶峰。“人们认为需要克服的很多问题,其实在很久之前就已经被解决了,在那之后,我们一直在简化它们,进而让世界上的更多人都可以接触到它。”

元宇宙往事

Koster指出,游戏行业在以前其实已经建构了许多的元宇宙。“以前采用的是多个在线世界的想法,通过超链接的形式让它们可以相互连结,并让它们可以共享一个引擎框架,玩家们能够通过一个客户端自由地在它们之间跳跃——就像你用浏览器跳转不同的网页一样。每个玩家都可以体会到这样的内容,因为其背后的技术允许其在世界范围内共享。”

在最火热的时候,这些古老的元宇宙是分散的世界,由不同的“志愿者”运行,并在开源软件上共享。“今天人们对于去中心化的元宇宙可能充满着各种各样的想象,但其实早在1992年它们就已经存在了,” Koster说,“只不过这样的东西在当时出于不同原因没有坚持下去。

把一个东西变成真正的元宇宙需要实现世界的连通性,涵盖各种年龄层的数字化身,在不同的教室里上课,甚至是在虚拟世界中完成工作……这些事情都不是什么新鲜事,然而这其中需要克服的挑战并非技术本身,而是社会层面。”

蹩脚的UGC和深陷泥潭的P2E

Koster表示,人们在网络世界和元宇宙的方面还有许多愿景,只是到目前还尚未实现,其中UGC创作内容的就是一个例子。除此之外,Koster还提到了P2E游戏,允许玩家赚钱的游戏设定并不能阻止其“可玩性逐步走向缺失,变得越来越难玩,最后因为‘MUD通货膨胀’(mudflation,将“通货膨胀”inflation中的“In”换成了“Mud”,是Koster的打趣说法。Mud是早期网络游戏的雏形,即Multiple User Domain。注。)而经济崩溃。”

Koster认为,玩家们对于游戏道具的转移可能并不感兴趣,而且3D的形式也不能被大多玩家接受。“这些问题都是挑战,它们不会永远存在。但是,如果能不能正视这些问题是几十年来都悬而未决的主要困难,那么也不能说我们真正了解自己的历史。”

一个比较明显的例子就是关于不同游戏之间的数据转移,如果你在一个游戏中买个东西,可以带到另外一个游戏中,这需要制定标准才能实现——而这种标准的制订则是社会协调层面的问题。“更糟糕的是,社会协调存在集中调控的问题。如果我们梦想着将一切事情去中心化,我们必须要促使着成千上万的开发人员朝着一个方向共同前进。但是,看看我们现在制作游戏的两大引擎:Unity和虚幻引擎——他们甚至在Y轴的设定上都不相同。这就是我们目前在标准上的缺失。”

Koster认为,一个开放的网络是去中心化的关键。“在过去20年里,我们一直在破坏原始的开放网络的设计方式,将越来越多的花哨的渲染技术推销给客户,而不是将其放在云上共享。”由此,大量的基础设施都以赚钱的名义被聚集在一起。“对元宇宙而言,这样的挑战也同样存在。到达元宇宙彼岸究竟需要什么呢?大家都必须接受的就是——任何设备都需要能进入到元宇宙之中。这就意味着协议上需要开放一大堆标准,而不是缩小到将一个引擎作为后端。我们并不需要那么注重渲染能力。”

2D是否可行?

Koster谈及,大量的元宇宙中的需求可能都是平面化的。他指出,2D显示适用于Yelp和Google Maps等产品,因为一些数据在2D中显示总是比在3D中显示要来的更好。

“虚拟世界的众多案例都告诉我们,被迫在3D的巨大购物中心中漫步是一种可怕的体验,坦率地说,无尽的世界对用户来说往往不是一个很好的体验。为此,我们不得不吸取教训,即我们不能将元宇宙中的内容作为雕塑般的3D资产随意发布。”

在真正的的元宇宙中,玩家可能同时与魔兽世界的地图和谷歌地图产生交互,“试想一下,可能某一天我们可能会走过一张地图,它实际上代表了股市的走向。想要释放云渲染技术的强大功能,我们就必须要摆脱将环境视为静态内容的思维定式。”

Koster还认为,我们看到的艺术资产需要摆脱这种静态观念,即它是融入客户的东西。当前游戏引擎的工作方式仍与磁盘时代的游戏的运行方式非常相似,我们把所有的艺术资产都融入到客户的作品中,耗费几个小时就做了出来。

“试想一下,每次亚马逊平台在他们的店面上架一本新书时,你都需要刷新一下浏览器才可以看到,这也是当前游戏引擎的技术水平。但随着元宇宙的发展,一切事物都需要能够即时从云端加载并生效。理想情况下,这些数据不是来自一个中央内容储存库,而是散布在互联网各处,就像是任意一个URL,这样才能真正实现UGC。”

如果我们想要一个去中心化的元宇宙,一个开放的、不受控制的元宇宙——我们显然需要这样的去中心化思维。

神一般的力量

“作为一个运营了几十年网络世界的人,我可以明确的告诉你,最让我夜不能寐的道德问题就是——我作为一个在网络世界中拥有着神一般力量的人,我可以监控用户、分析用户数据、控制用户看到的东西。无论是网络世界,还是元宇宙,我都能控制。”

面对这样的现象,Koster谈及,我们如何探索新的管理模式、如何让玩家表达、以及如何在元宇宙中获得自由,这并不简单。他说到,自1993年发生的臭名昭著的网络空间强暴案(A Rape in Cyberspace)以来,该行业就一直在与一各种挑战治理底线的行为作斗争。实现这一目标的技术设施意味着理想化的架构和当下的情况有很大的差异,即使我们了解如果将数字资产开发给不同用户时会出现的问题。

“这并不意味着数字资产具有功能性。在不同游戏之间转移数字道具的最大障碍在于,每款游戏和每个世界都是以完全不同的方式进行建构的。两款不同的游戏之间没有共享数据的通道,哪怕它们都是基于同一个引擎。只要它们一经发布,它们就很快会开始在功能上出现分歧。”

因此,随着时间的推移,“兼容性”也开始逐步降低。Koster说,一种解决方案是从网络发布工具WordPress这样的平台上得到启示,它允许插件架构,并将尽可能多的功能转换成软代码,以便不同的平台实现相同的应用程序编程接口(API)。

但仅仅是建立API的协调,就可能要耗费几十年的时间才能达成一个标准协议。例如资料交换格式JSON,它最初是SPECT,就是为了解决这样的兼容问题才出现,而它花了12年的时间才成为标准。

“事实上,当我们看到建立元宇宙背后的技术挑战时,它真的比那些刚进入这一行业的人所看到的问题要难得多,”Koster表示,许多功能都需要各种各样的标准,如数据格式、解析器、任何远程定位能力——每一个都需要一个互联网协议抹平差异。“这些都需要在多个层面上进行协调,并共享多个标准,以便建立一个真正协调的元宇宙,这就是为什么元宇宙看上去似乎在推动一个可以强制执行这些标准的单一平台。但我们都知道,这不是我们最终想要的。”

元宇宙的社会问题

Koster强调,元宇宙归根结底是一个社会问题。

“如果要我为各位分享一个心得的话,那就是一定不要认为技术可以解决社会以及社会治理的问题,尽管这样的想法已经存在了数千年之久。” Koster表示,大型社交网络的出现已经阐明了这一问题,“试想一个与纽约、东京或者伦敦类似的元宇宙,你可以在其中四处奔走,看到任何东西。就像你在玩一款RPG,在社区街道上奔跑,可以登录并查看个人数据资料等等,而这个幻想世界的公司拥有着庞大的用户数据。会有一家科技公司拥有这种力量么?”

“这样的公司会取代警察么?掌握了如此大量的社会信息之后的道德界限又在哪里?用户拥有哪些权力,试想一下FaceBook在隐私方面想要获得用户支持有多么困难吧。”此外,公民的追索权也会变得越来越难。

“我在2000年写了一份重要且具有开创性的关于“角色权力”文件,你可以在许多法律教科书中看到它。迄今为止,愿意在虚拟世界中给予玩家真正权利的公司,一只手都数的过来,这其中甚至还没涉及到版权和商标法之类的问题。可以看到的是,如今知识产权法与元宇宙的运作方式完全不兼容。”

“这些都是难题,都是更高层次的挑战,也都是我们这些虚拟世界的建设者,与那些将现实世界转化为数字世界的人需要面对的问题,但也是我们应该肩负的责任。我希望在座的各位都是理想主义者,每个人都可以对元宇宙抱有期待,我也呼吁每一个人,认真对待历史,从中吸取教训,找到解决这些问题的关键。”

Koster相信,只要人们齐心协力,这些问题就一定能迎刃而解,并“朝着我们所希望的方向用难以置信的速度飞速发展。”

“我相信,我们在改善人类生活方面的潜力非常大,所有值得做的事情终将充满挑战——无论如何,欢迎来到元宇宙。”

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