“虐”不是最大特征?研发魂系游戏的几个认知陷阱

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报道/近几年来,魂系游戏(soulslike)几乎成为了一个细分品类,除了首月收入破1亿美元的《暗黑之魂3》、还出现了《只狼:影逝二度》这样十天收入破1亿美元的后来者。甚至在后者发布不久,不少玩家争相“受虐”,引发业内对这类游戏的大量关注。

可是,一款优秀的魂系游戏究竟应该怎么做?在关卡、角色以及世界观剧情设计上如何处理?对于游戏的难度和上手体验又该如何取舍?为此,海外资深开发者Josh Bycer根据多年的游戏设计以及多款魂系游戏体验总结了一些重要的经验,以下是整理的完整内容:

目前业内针对魂系游戏设计的讨论还不多,当然,这个话题所涉及的内容量很大,我们今天只专注于在打造魂系游戏的时候,大多数开发者都误解的几个点。

陷阱1:魂系游戏重资源不重剧情

与我们熟悉的传统游戏相比,魂系游戏是第一个采取不同叙事方式的品类。大多数的游戏都是在讲故事,而且专注于玩家角色以及其他角色,并且围绕他们遇到的困难解决所有事情。

魂系游戏并不关心你的角色:世界沦陷、好人已死,你不需要拯救谁;你只是需要尝试继续前进,并且希望下一次做的更好(剧透:并不会)即可。角色设计做的不错的可能是《质量效应》、《巫师》或者《天际》这样的大作RPG,玩家们在这些游戏里起到积极作用,并且影响他们周围的世界。这就意味着魂系游戏重要的是世界资源,对角色剧情反而不那么重视。

把资源拼凑在一起是讲故事很重要的一方面

我们可以在游戏里每个物品上的信息转储细节看到这一点,你努力打了30分钟的Boss?它们的掉落物品上可能藏着一个巨大的背景故事讲述他们从哪里来以及如何衰落的。

尽管如此,开发者失误的一个区域让很多事情都显得过于神秘。游戏里不仅角色相关的信息很少,就连世界本身也没有多少资源可以探索。只是通过环境叙事(让玩家从环境细节拼凑事实)是不够的,我最近尝试了《Hellpoint》,这是一款死亡空间/黑洞视界主题的未来风格魂系游戏,它的问题在于,游戏里没有任何与游戏世界或者资源相关的东西让玩家发挥想象力。

物品的描述非常简短,boss也不掉落带有资源的任何东西,你唯一能得到的就是文本对话,而且没有存储在任何地方以便重复查看。让魂系游戏与众不同的地方在于,它们包含一些细节,可以让玩家在想要探索的时候有据可查,网络上有大量的视频和讨论,包括人们谈论资源的意义,到拼凑完整剧情等等。

在我玩过的诸多游戏当中,只有一款非From Software做对了这一点,那就是独立游戏《Gloom》。这是一款体验时长只有10-15分钟的短时间游戏,每个物品和boss都有对应的资源,我很欣赏的一点是,资源书与装备栏是分离的,这样你就不用在物品栏里翻来翻去就可以有顺序的查看它们。

对于下一个点,我们要说的事情,还没有一个开发商能够做到与From Software接近的程度。

陷阱2:不重视关卡与环境设计融合

在很久之前的一个博客中,我谈到了环境设计与关卡设计之间的差异。关卡设计主要是打造障碍和挑战,而环境设计则是有关建筑与空间。两者的结合是魂系游戏成功的重要部分,它不仅需要设计挑战和障碍进度,还要打造一个适合游戏世界与主题的空间,你要做出这个游戏世界里的独特建筑,而非简单的让玩家从一个走廊走到另一个通道。

每个区域都有一个独特的方面,能够留在玩家的印象之中,让他们可以很容易在脑海中形成游戏进度地图。游戏里的每个区域都有进度意识:从一个挑战到下一个挑战,最重要的是,游戏世界是一个巨大的迷宫。在一款魂系游戏里,我可以从一个区域的终点看到另一个区域,而且能从那里画出我想要去的地方。

我所玩过的其他魂系游戏当中,每一个都只是制作了杂乱的通道,很少去关心这些东西该如何衔接起来。通常情况下,路径将指向死角而且其中没有任何东西,每一个区域几乎看起来都是一样的。在你们评论之前,我想说的是,增加大量的快速传送点也无法让这种设计被人接受。

一个比较令人沮丧的案例可能是《Surge》,你在游戏里走动都会很困惑。问题的部分原因在于,很多开发者都专注于非常封闭的区域,玩家无法在这些区域里看到周围的世界。当你从一个封闭区域到另一个区域的时候,想要知道它们之间的关系并不容易。这就是穿过一个街区、看到不同的建筑和商业,与在一个办公大楼里、在走廊走来走去之间的区别。

优秀的游戏世界设计可以让玩家在脑海里形成地图

在《黑暗之魂》里,你可以从病村之上凝视、俯视大片的棚户区,并且标出接下来几分钟你要走的路径。在《致命躯壳》里,第一个区域是令人困惑的沼泽,在这里的某个点,我可以找到从该区域的一整边到另一个区域的捷径。

开发者们通常只是专注于环境或者关卡设计,然而要做一款优秀的魂系游戏,这两者必须是融为一体的。指引玩家通过游戏世界是大师级游戏研发的一个案例,而且在这里讨论显然是篇幅不够的。

陷阱3:高难度就是魂系?(困难但公平才是!)

最后,我想谈的是开发者和消费者对于魂系游戏设计误解最令人沮丧的方面带来的挫败感是怎样的。《恶魔之魂》十多年前爆发的时候做到了一些特别的事情:它把难度带回到3A开商之间的对话之中。

对很多人来说,他们把难度作为一种荣耀,这是你需要努力获得以实现自豪感的东西。不幸的是,很多人并不理解设计具有挑战性的游戏带来的微妙之处。在挑战与挫败感之间是有界限的,而困难的游戏并不会被人们自动归类为好游戏。

做一款给玩家带来挫败感的游戏,并不会让它成为挑战,它只是变的令人沮丧。如今,我再游戏论坛上已经记不清有多少次,当人们要求提供高质量功能的时候,粉丝们却指责他们“不懂”。

令人沮丧的元素和痛点是糟糕的设计,仅此而已,也是我不再玩很多游戏的主要原因之一。在行业历史上,不止一款游戏加入了糟糕的设计。我还看到有人评论说,这些令人沮丧的元素可以证明某人对玩游戏的专注,但在我看来这是没有意义的。

魂系游戏的秘诀不是“准备受死”,而是“困难,但公平”。这让人更难以欣赏带有挫败感或者困惑元素游戏的核心玩法层,这不会给游戏增加核心玩法,反而会把它从游戏里中剥离。从用户体验来说,魂系游戏是完美的吗?并非如此,但与试图模仿它的游戏相比,它做对的事情比做错的事情要多的多。

这样的案例之一就是,为了照顾在游戏里表现不佳的玩家,把惩罚或者难度提升去掉。这也是原版《黑暗之魂》世界偏好系统当中被人指责最多的地方,不了解情况的玩家会在没有意识到的情况下就把游戏变的更困难,对此,From Software如何在《暗黑之魂》重制版解决这个问题也很令人好奇。

当一款游戏把可玩性解决之后,那么它实际上不需要拥有任意难度设定来让游戏变得更容易或者更困难,这是我一直都反对的做法。专注于用户体验设计并不会变成“小白游戏”,而是让用户更容易享受和体验。进一步来说,留意争论难度设计的人群是很重要的,如果你的玩家群不到50%的人在游戏里投入的时间不超过一个小时,那就意味着你的上手体验出现了某些问题。

最近,我在《致命躯壳》和《Hellpoint》两款不同游戏里看到的一个同样的问题,是快速传送点的缺失。两款游戏都在玩家基地设计了重要的资源和服务,但没有一款产品让玩家们回家变得更容易一些。《Hellpoint》给了一个有限的消耗道具让你在其他点快速传送,但这些道具你必须在特定区域刷资源才能得到更多。

《致命躯壳》允许玩家传送物品和壳子,但这些都是玩家需要找到的消耗品。

作为开发者,你需要在聆听少数发声者意见的时候留心,避免因此带来的回音室效应。

忘记挫败感

魂系游戏已经成为Roguelike游戏非常有趣的一个分支,然而,就像Roguelike游戏一样,开发者们需要了解的是,如果你想要让游戏增长成系列和细分品类,上手体验和可玩性是非常重要的。

只关注《暗黑之魂》游戏,并且说魂系游戏就意味着高难度的人,实际上漏掉了这类游戏的其他细节。最近我曾写过一篇《毁灭战士永恒》的文章,并且认为它是另一个将难度和设计两极分化的游戏。理解游戏让你做什么只是成功了一半,另一半就是找到可以使用什么工具来通关游戏。与其他游戏相比,魂系游戏有着比较高的技能天花板,但与其他魂系游戏相比,在让玩家适应游戏方面,《毁灭战士永恒》做的更好一些。

对于魂系游戏而言,“虐”并不是我们要重点讨论的东西,但以上这几点,都是做好一款魂系游戏很重要的方面。

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